2025 Aparține Celei Mai Proaste Mecanicii de Joc Vever Inventate


Am o relație de dragoste/ură cu blocarea atacurilor. În iulie, am scris despre cum cele mai bune jocuri din 2025 până acum m-au forțat să accept că blocarea atacurilor ar putea fi distractivă și am vorbit despre cum, în mare, am ajuns să o accept. Totuși, mai existau unele probleme — de exemplu, am avut probleme cu sistemul de luptă din Kingdom Come: Deliverance 2.

Pararea ar trebui să fie un condiment, iar acel joc e atât de axat pe parare încât e ca și cum ai face o supă exclusiv din frunze de dafin.

Dar m-am trezit bucurându-mă de lupta care include pararea în Clair Obscur: Expedition 33 și Doom: The Dark Ages. Patru luni mai târziu, sunt gata să recunosc că am greșit. Sunt atât de sătul de parări încât aș prefera să evit complet acest mecanism de acum înainte.

Pararea m-a pierdut încet

Clair Obscur: Expedition 33 ar putea fi cel mai bun joc pe care l-am jucat anul acesta. Spun „ar putea” pentru că, în ciuda faptului că prima oră a fost cel mai transcendent de grozav lucru pe care l-am experimentat într-un joc de mult timp, încă nu l-am terminat. Am dat peste o luptă în care trebuia să evit și să resping ca și cum viața mea ar fi depins de asta, am lăsat jocul deoparte și nu m-am mai întors. Încă vreau să o fac pentru că tot ce am jucat până atunci a fost incredibil, dar numai dacă reușesc să-mi coordonez timpul corect.

Dar dacă Clair Obscur ar fi fost singura piedică, cred că tot aș fi de acord cu pararea în ansamblu. Este cu adevărat distractiv să trimiți proiectile înapoi la inamici în Doom: The Dark Ages, și nu mi-am schimbat părerea despre asta. Fereastra de timp este suficient de generoasă încât adaugă interes luptei fără a crește frustrarea. Dar Ghost of Yotei a fost punctul meu de cotitură.

Mai Mult Ca Fantoma Ta, E Timpul Să Parrezi!

Îmi place cea mai recentă creație a celor de la Sucker Punch, dar lupta este atât de bazată pe blocare și parare încât îmi aduce aminte de Assassin's Creed 2. Acea continuare cu lume deschisă este un joc grozav, dar cu un sistem de luptă care se învârtea în jurul... așteptării. Multă așteptare. Așteptarea ca inamicul tău să atace ca să poți să-l blochezi. Așteptarea momentului în care poți ataca și ei nu vor bloca. Întotdeauna așteptând.

Lupta din AC2 a fost proastă. Și sunt frustrat de cât de mult pare că Yotei îi urmează exemplul. Lucrul care face ca jocurile de acțiune stealth să funcționeze bine este că echilibrează partea strategică cu cea impulsivă; acele momente lungi de a aștepta în tufișuri pentru a pregăti asasinatul perfect și plonjarea rapidă în luptă. În Ghost of Yotei, atât furișatul, cât și lupta cu săbiile par că duc înapoi la așteptare. Aștepți pentru a da lovitura silențioasă. Sau mergi zgomotos și aștepți în timp ce un grup de oameni aleargă spre tine ca să îi poți parry.

Este doar puțin plictisitor și asta este ultimul lucru pe care ar trebui să îl fie un joc cu samurai. Adăugarea inamicilor care îți pot smulge sabia din mână face jocul cu atât mai frustrant uneori. Sunt încă destul de la început în Yotei, dar jocul îmi trezește dorința pentru un joc ca Bloodborne, unde o lovitură este garantat că doare — fie tu, fie adversarul tău.

Nu vreau ca parările să dispară. Jocurile ar trebui să fie suficient de mari pentru a include tot felul de decizii de design, chiar și pe cele care nu sunt deloc pe gustul meu. Dar dacă jocurile triple-A ar putea să ia o pauză de la parare pentru un an sau doi, s-ar putea să fiu, eventual, gata să încerc din nou. Să zicem pe undeva în 2028.